La creación de contenido para Hytale implica un proceso de colaboración que hemos desarrollado en el transcurso de más de tres años de trabajo en el juego. En esta publicación del blog, vamos a demostrar este proceso mostrando cómo nuestros artistas y desarrolladores de equipos mundiales trabajan juntos para crear nuevas prefabs. Como se detalla en nuestro primer post en la generación mundial, los prefabs son esencialmente planos para nuevas características ambientales, lo que significa cualquier cosa, desde rocas y árboles hasta estructuras completas y encuentros especiales.
Para este ejemplo, nos centraremos en el punto de interés del círculo de piedra elemental, específicamente en el círculo de tierra que se encuentra en la zona 1. En este caso, se realizó una construcción inicial aproximada en el juego para delinear la apariencia básica de la casa prefabricada.
Esta versión muy temprana estableció el estado de ánimo de la pieza y también su papel en el juego. Los puntos de interés como estos son un aspecto del sistema de misiones mundiales de Hytale: proporcionan razones para explorar y la idea es que los jugadores reconozcan el tipo de encuentro al que se enfrentarán cada vez que vean uno. El desafío exacto proporcionado por cada uno de estos círculos de piedra elemental puede diferir, pero cada uno actúa como un escenario para un encuentro de combate que se activa cuando los jugadores interactúan con el área de una manera particular.
Cuando se establece este esquema básico, el siguiente paso es que un artista conceptual produzca variaciones más detalladas que sean adecuadas para cada una de las zonas de Hytale.
Estos diseños fueron creados por la artista Polina Logado. La creación de una nueva casa prefabricada a menudo comienza cuando un artista recibe un breve, pero la naturaleza de este breve varía. «Hay dos maneras, por lo general», dice Polina. “Lo primero es que tenemos una idea de lo que queremos hacer, pero todavía no tenemos visualización. Sabemos que podría ser una cueva, por ejemplo, y en la cueva habrá una interacción con un NPC determinado. Conozco la zona, el NPC, y más o menos lo que va a pasar, pero eso es todo, así que tengo mucha libertad. En este caso, haría de tres a cinco variantes aproximadas, y elegiremos una o dos para desarrollarlas aún más «.
Para una prefabricada como estos círculos de piedra, el brief fue un poco más fijo. «Para los círculos de piedra, la descripción se explica por sí misma», dice Polina. “Cada uno debe representar la zona en la que se encuentra y debe tener un tamaño determinado. Mi tarea es proporcionar ideas en términos de colores, los tipos de bloques que se pueden usar, cuál podría ser la atmósfera y la forma general. «El equipo mundial no sigue esta primera iteración al píxel; toman estas imágenes e intentan recrear el estado de ánimo en general, ver qué se puede construir que se vea lo más cerca posible de lo que imaginé».
Esta imagen muestra una versión anterior del juego prefabricado, integrado en el juego por el desarrollador del equipo mundial Baxter. En esta etapa, el desafío es adaptar el arte original a la forma de bloque: elegir tipos de bloques, aplicar detalles adicionales y establecer el tamaño y la forma del punto de interés como se mostrará a los jugadores.
«Si estoy trabajando en algo que ha sido pintado, haré una compilación lo más cerca posible, con la idea de que a veces las cosas no están pintadas en forma de bloques», dice Baxter.
En esta etapa inicial, los artistas y los desarrolladores de equipos mundiales no necesariamente trabajan juntos: la idea es que los artistas conceptuales establezcan su propia visión para una pieza y luego el equipo mundial la adapte a su comprensión del sistema de bloques. Por esta razón, no requerimos que los artistas diseñen teniendo en cuenta los bloques.
«En los tres años y medio que he estado haciendo esto, solo tal vez una vez dibujamos algo que el equipo mundial no pudo construir», dice Polina. “Pueden construir cualquier cosa. Intento no ir con demasiadas curvas o formas complicadas porque puede parecer ruidoso, pero más o menos no me limito porque el equipo mundial es excelente para evitar esto en las versiones finales. Sé que se verá bien, eso es algo increíble, y viene con experiencia «.
Es en este punto que la colaboración en el nuevo prefab comienza en serio. Puedes ver un ejemplo de esto más arriba: Polina ha tomado la captura de pantalla de la compilación de Baxter y produjo lo que llamamos un «pintor». Utilizando la estructura del juego como base, ha proporcionado ideas para implementar el flujo del círculo de piedra como se muestra en el concepto de arte original, aunque ahora está adaptado para la escala de la pieza tal como aparecerá en el juego. «Necesitaba tener más capas, tener una secuencia», dice Baxter.
Además de los pintores, los artistas y los desarrolladores de equipos mundiales también aprovecharán el servidor dev para recopilar comentarios y trabajar en las mejoras del diseño. «Miraremos a nuestro alrededor y trataremos de entender cómo se ve desde el punto de vista de un jugador», dice Polina. “¿Es lo suficientemente interesante? Eso lleva un tiempo. Mirarán mis notas, intentarán recrearlas y agregarán sus propias ideas. Por lo general, hay más o menos cinco iteraciones en el juego en comparación con solo dos en la fase de dibujo. Recibo muchos comentarios y hay más con los que trabajar ”.
Aquí hay un ejemplo del círculo de tierra terminado, ya que puede aparecer en el juego. «Mayo» es una palabra importante, porque el paso final para implementar un nuevo punto de interés como este lo está incorporando al sistema de generación mundial de Hytale. Esto significa establecer reglas que determinen dónde y cómo puede generarse, y cómo la prefabulación podría adaptarse para crear un efecto general consistente a pesar de que potencialmente aparezca en una variedad de contextos diferentes.
En general, es más probable que encuentre un círculo de piedra en un terreno plano donde el efecto del concepto de arte original pueda realizarse de manera consistente, pero si el círculo aparece en una colina o un acantilado, el sistema de desove prefabricado adaptará la forma para adaptarse «Hay una gran cantidad de aleatorización que puede ocurrir con un diseño del círculo», dice Baxter.
Este es el resultado final que buscamos: un hito único que combina la sensación de una construcción hecha a mano con el dinamismo proporcionado por worldgen. Hasta ahora hemos construido miles de prefabs, con diversos grados de complejidad, ¡y construiremos muchos más a medida que continuamos desarrollando cada una de las zonas que conforman el mundo de Orbis!
En cuanto a lo que sucede exactamente cuando activas un círculo de piedra elemental, bueno, solo tendrás que esperar y ver. Mientras tanto, aquí hay algunos ejemplos más de puntos de interés creados mediante prefabs:
Un asentamiento en ruinas.
Una torre de vigilancia trork.
Un castillo en ruinas.
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