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Como se detalla en nuestra introducción al mundo de orbis en enero, cada una de las zonas de Hytale se genera procesalmente utilizando sus propias reglas para la topografía y la geografía subterránea. Las zonas se componen de múltiples biomas y estamos creando conjuntos únicos de prefabricados para cada uno; en conjunto, esto nos permite crear paisajes expansivos que tienen una identidad visual y una atmósfera distintivas.

En el lanzamiento, cada zona tendrá un nombre; es posible que haya visto algunas de ellas en algunos de los materiales que ya hemos publicado. Estos nombres no son definitivos, por eso nos hemos referido a las zonas por su número en los últimos meses. Te avisaremos cuando los nombres finalizados estén listos para ser revelados, y ten en cuenta que, como siempre, ¡todas las capturas de pantalla y los videos a continuación muestran el contenido del trabajo en progreso y no son representativos del juego final!

La Zona 3 es una región invernal compuesta de valles boscosos, montañas altas y cuevas profundas. Cada zona tiene una afinidad con un aspecto particular de la magia elemental, y en el caso de la zona 3 eso significa agua en todas sus formas, desde ríos sinuosos hasta picos nevados y glaciares helados.

 

La vida silvestre que encontrarás en la zona 3 difiere de la que encontrarás en otros lugares. Esta foto muestra una variante de pájaro, un pájaro carpintero, con más para descubrir mientras exploras, desde lobos hasta osos polares y carneros. 

Aquí hay un carnero, en este caso, solo ocupándose de su propio negocio. ¡La última vez que viste uno de estos, fue montado en la batalla !

Cava a través de la nieve y el hielo y encontrarás sistemas de cuevas sinuosos iluminados por hongos bioluminiscentes.

Los prefabricados de entrada a minas como este se encuentran en todo el mundo. Este ejemplo de la zona 3 es más grande que la mayoría y proporciona acceso a estructuras subterráneas preexistentes, ¡útil si no te gusta cavar un túnel de la manera más difícil!

 

Este es un ejemplo de cómo se pueden combinar dinámicamente múltiples prefabricados de pozos de minas para crear entornos subterráneos únicos. «Genera múltiples prefabricados que fluyen sin esfuerzo porque cada ‘nodo’ prefabricado termina en una escalera o escalera», explica el desarrollador del equipo mundial Baxter. «La próxima casa prefabricada continuará con esa escalera o escalera. Lograr que tenga ese flujo de rad fue lo más importante que tuve que hacer bien».

Este mismo proceso se usa para generar mazmorras. En este ejemplo, puedes ver la roca y la nieve de una cueva generada procesalmente que conduce a un encuentro prefabricado en una mazmorra, ¡incluido un defensor esquelético!

De vuelta a la superficie, la hora del día y los cambios climáticos alteran dramáticamente cómo se siente el paisaje. Aquí, el sol poniente introduce una explosión de naranja y rosa en la paleta de azules, grises y marrones de la zona 3.

 

Los efectos de renderizado e iluminación son enormemente útiles para crear atmósfera. La Zona 3 es un área de belleza natural que acogió algunos de los momentos más oscuros de la historia de Orbis: hay un sentido sombrío en la región, incluso cuando estás rodeado de naturaleza.

En el centro de esa historia están los Outlanders que llaman a la zona 3 su hogar. Revelaremos más sobre esta facción humana separatista en el futuro, pero mientras tanto, aquí hay otro ejemplo de cómo el sistema prefabricado de Hytale genera campamentos y fortalezas basados ​​en diseños establecidos por nuestros artistas conceptuales.

Los campamentos de Outlander son imponentes y están repletos de características defensivas como paredes altas y torres de vigilancia. ¿Pero a quién intentan mantener a raya? Tendrás la oportunidad de descubrir la respuesta por ti mismo mientras exploras.

Los robustos edificios con techo de paja y las fogatas comunitarias proporcionan una perspectiva diferente de la vida en la zona 3. ¡No todo es hielo y peligro, aquí en la naturaleza!

Por otra parte, a veces lo es.

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